MMD配布物オンライン規約

                              更新日:2024.02.08.

 配布データにreadme.txtを同梱していますが、

こちらが最新の規約になります。

 

【共通規約】
・配布したデータを使用するときには、同梱のエフェクト改変元の規約も確認してください。
・配布したデータの使用については、使用者ご自身の責任でなされるものとします。
 使用した結果発生した損害については、一切責任を負いません。
 使用した際は、上記の内容に同意したものとします。
・予告なくデータの配布停止、使用禁止にすることがあります。
・規約は予告なしで追加、変更する場合があります。

 

【禁止事項】
・配布物の再配布
 *他人(友人・知人等)から貰った、渡した等も含まれます。
・配布データの改変
 *当方配布データのfxファイル内の数値変更、テクスチャの加工・改造を含む
・テクスチャの流用
・テクスチャの改造、部分使用等
・パスワードの漏洩
 *他人(友人・知人等)に知らせることも禁止です。
・改変元・改変者・作成者本人を語る行為(自作発言)
・商用利用など金銭の発生する使用
投げ銭機能の搭載された動画サイト、また広告収入を得られる動画サイトでの使用禁止
・政治的、宗教的利用
公序良俗に反した使用
・印刷物への使用
MMD/MMM以外のソフトでの使用
・テクスチャをAI学習に利用すること(2023.06.30.追加)


【クレジットおよびツリー登録について】
・ツリー登録は、それぞれの配布静止画へお願いします。
・クレジット表記は、「綾弥浅葱」でお願いします。
 (読みは「りょうや あさぎ」 英語表記も可)

 

【お願い】(2024.02.08.追加)
 配布に際しまして、BowlRoll様にご協力頂いております。
 できましたら、私の配布物をニコニコ動画ニコニコ静画で使用する際は
 こちらの静止画もコンテンツツリーに追加して頂けますよう、お願い申し上げます。 seiga.nicovideo.jp

 

* 配布しているデータに関して、投稿先は禁止事項を守っていただければ

  特に制限はありません。(2024.02.08.追加)

 

* 何か気になること等ありましたら、遠慮なくお問い合わせください。

  ただし、パスワードについてはお答えしませんので、ご了承下さい。

 

【更新内容】

・2021.07.28. 禁止項目に投げ銭関係の文章追加
・2021.07.18. 禁止項目の再配布及びパスワード漏洩についての注意書き追加
・2021.06.29. オンライン規約作成
・2023.02.11. 禁止項目にテクスチャの改造および部分使用等追加
・2023.02.11. 禁止項目にテクスチャのAI学習への利用追加

・2024.02.08. 投稿先について及びお願いの記載追加

 

【連絡先】

 X(Twitter):@regrets_cat

 マシュマロ:https://marshmallow-qa.com/regrets_cat

 タイッツー:https://taittsuu.com/users/regrets_cat

簡易プリミティブ追加(平面+)の使い方

PmxEditorの簡易プリミティブ追加にて、ちょっとしたパネル等を追加する方法を

自己流になりますが、覚え書きとして記載していきます。

 

*PmxEditorに、以下のプラグインを追加しておいてください。

 どるる式UVエディタ( https://www.nicovideo.jp/watch/sm21640804 )

 

01.透過pngの画像を用意します。

  今回は、静止画にTwitter IDを表示させるパネルを製作するので、IDを描いた

  透過pngを用意しました。(512×512のサイズで製作しています。)

  

02.PmxEditorを起動し、PmxViewの編集(E)→簡易プリミティブ追加(E)を

  クリックします。

  

03.簡易プリミティブ追加画面で、平面+のタブをクリックします。

  

04.今回はID表記に使うので、横長の四角を作りたいので、幅の数値はそのまま、

  高さを半分、u分割数、v分割数はそれぞれ1とします。

  

05.追加のボタンを押すと、PmxView画面に横長の四角いパネルが表示されます。

  

07.簡易プリミティブ追加の画面の右上の×をクリックして画面を消します。

  パネル位置が低すぎるので、ちょうどよい感じに上に引っ張り上げます。

    ⇒ 

08.Pmx編集画面の材質タブをクリックして表示させると、【0:平面】という

  名前の材質ができました。

  

09.【0:平面】をクリックすると選択できるので、選択できたら、拡散色を1、

   反射色を0、環境色を0.5に設定します。

  (このあたりの詳しい設定等は、いろいろなブログで調べられるので、そちらで

   詳しくみてください。)

   *スフィアの横にある「x 乗算スフィア」は「- 無効」にしておいたほうがいいのかなぁ??

      スフィアファイル自体設定してないから、特に問題なしなのでしょうか??

  

10.拡散色等を設定すると、下記のようにさっきまで緑だったパネルが真っ白に

  なりますが、これで大丈夫です。

  

11.ここで1回保存をします。

  保存先は、用意したテクスチャのある場所です。

  

  

12.Pmx編集画面の材質タブにある、【0:平面】をクリックし、下の方にある

  テクスチャ/メモのTexの横にある水色をクリックします。

  

13.TexViewという画面が開くので、ファイル(F)→テクスチャ読み込み(O)を選択

  

14.01で用意したテクスチャファイル(sign.png)をクリック→開く

  

15.TexView画面が真っ黒になりますが、このまま変更をクリックします。

  (TexViewの背景が黒で、文字が黒なのでこのようになるみたいです)

  

16.以下の画面が表示されるので、はい(Y)をクリックします。

  

17.PmxView画面にテクスチャが表示されました。

  ただ、このままだとテクスチャと比べて、潰れている感じにみえるので

  調整します。

  

18.Pmx編集画面の編集(E)→ プラグイン(P)→ User → UVエディタを選択します。

  

19.UVエディタ画面が表示されるので、材質のところで、【0:平面】を選びます。

  表示がはみ出ているので、マウスホイールを動かしてUV表示を縮小します。

  

20.右クリックしたまま、上の2点を選択します。

  (選択できると黒から赤に変わります。)

  

21.右の編集タブの「値を入力で操作」の移動ボタンの横にある欄の右側のところに

  0.25を入力し、移動ボタンをクリックします。

   *今回は縦の長さが横の半分のパネルに表示させるので、上下をそれぞれ1/4ずつ減らす作業です。

  

22.移動ボタンを押してちょっと待つと、選択してあった2点が移動します。

  *ボタンを押してから動き終わるまで、時間がかかるので御注意を。

  

23.今度は下の2点を選択し、数値を-0.25と入力し、移動ボタンを押します。

  

24.UVの変更が終わったら、右下の「本体へモデル送信」をクリックします。

  その後、右上の×で画面を閉じます。

  

25.PmxView画面で表示されたIDが綺麗に表示されました。

  

26.Pmx編集画面のボーンタブをクリックします。
  

27.PmxView画面の上部にある選択のところで頂と面をクリックしておきます。

  編集(E)→ 全てのオブジェクトを選択(A)でパネル全体を選択します。

  

28.このように全部が選択されると、赤く表示されます。

  *今回はわかりやすくするために面も選んでいますが、頂点だけでも作業はできます。

  

29.Pmx編集画面の編集(E)→選択頂点(V)→ 範囲中心にオブジェクト追加(C)→

  ウエイトボーン(W)を選択します。

  

30.元々あったボーンは必要ないので、選択して削除(×ボタン)します。

  

31.新規ボーン1を選択し、名前をセンターに変更します。

  

32.ここで1回保存をします。

  *そのまま作業を続けても大丈夫ですが、こまめな保存は大事です。

  

 

【縮小/拡大のモーフを追加する作業】

  これはなくても使えますが、あればいろいろと便利なので作っておくとよいかと

  思います。

  まず、縮小モーフのやり方から。

 

33.Pmx編集画面のモーフタブをクリックします。  

  

34.左側の四角の中で左クリック → 新規モーフ作成(N)→ 頂点/UV(V)を選択。

  モーフ編集画面とSubView画面が表示されます。

  

35.Pmx編集画面の編集(E)→ 全てのオブジェクトを選択(A)でパネル全体を

  選択します。

  

36.全体が赤く表示されたのを確認したら、子窓:動をクリックします。

  *選択が面もクリックされてない場合は、赤い点が4つ表示されます。

  

37.オブジェクト操作画面が表示されるので、中央の値指定タブをクリックします。

  

38.中央座標と書いてある横の中央ボタンをクリックし、パネルの中央を指定します。

  *この作業により、中央にあるボーン位置を中心にモーフが動くことになります。

  

39.スケールの下の枠にそれぞれ0.1、0.1、1.0と入力し、スケールボタンを押します。

  *この数値は現状からどれくらいのサイズに変更するかを指定しています。

  

40.PmxView画面でパネルが小さくなったのを確認します。

  

41.モーフ編集画面の動作確認のところにある、反映ボタンを押して、下のバーを

  動かすと、SubView画面でパネルが小さくなったり、元に戻ったりするのを確認

  できます。

  

42.動作確認ができたら、モーフ編集画面の一番下の追加ボタンをクリックします。

  

43.確認画面が表示されるので、はい(Y)をクリックします。

  

44.Pmx編集画面に、新規モーフが追加されたのを確認したら、モーフ編集画面の

  右上の×で画面を閉じます。(SubView画面も一緒に消えます)

  

45.新規モーフをクリックして選択し、名前を変更して、パネルを選びます。

  *パネル表示は、MMDに読み込んだときに、表情操作のところでどのプルダウンメニューに

     表示させるかを設定するところです。

  

46.34から38の作業を行います。

  38が終わったら、数値を10、10、1.0と入力し、スケールボタンを押します。

  

47.Pmx編集画面にて、画面が大きくなったのを確認します。

  *今回の数値は大雑把に決めているので、縮小拡大のサイズはお好みで。

  

48.41から44の作業を行います。

  新規モーフをクリックして選択し、名前を変更して、パネルを選びます。

 

49.Pmx編集画面の情報タブをクリックして開き、モデル名をつけます。

  ここでつけた名前が、MMD上で表示されます。

  コメント欄は、作った日や改変した日付、内容を記載しておくと便利です。

  *モデルを読み込んだときに表示される小窓に表示されるのはこのコメント欄の情報です。

  

50.上書き保存して、作業は終了です。

  MMDに読み込むとこんな感じに表示されます。

  

  ウエイトボーンをいれてあるので、移動も可能ですし、回転も可能。

  両面描写にチェックをいれてあるので、裏側からみると、文字がひっくり返って

  見ます。(上にあるほうが、角度Yに180を入力して、裏側から表示しています。)

  *両面描写にチェックが入っていないと、裏側からみると何も表示されません。

 

*いろいろと書いてきましたが、文字だけならば、簡易プリミティブ追加でテキストを

 選択して、文字を作ってしまうのが楽なのかなとも思います。

 (ただ、平面以外で作った材質にテクスチャが適用されるかはわかりません)

 ただ、パネルは1つ作っておけば、テクスチャを変えるだけでいくらでも表示する

 ものが変えられるという利点はあります。

 このあたりは、個人の好みとかになるかと思います。

 

2023.06.30. 初稿

ScreenTex改変のやり方

針金Pさんが配布している ScreenTex_v004の改変のやり方の備考録的なものになります。

 

1.まず、ScreenTexをお借りします。

  MikuMikuEffect FXファイル置き場: 針金のブログ

  Page2のスクリーン・フィルター系の上から11番目の

  テクスチャのスクリーン貼り付けのScreenTexのリンクをクリックするか

  リンクを右クリック→名前をつけてリンク先を保存でDLする。

2.DLしたScreenTex_v004.zipを解凍する。

3.ScreenTexの改造をするため、フォルダ名をわかりやすいものに変えておく。

  (今回は、改造としました)

4.使用したいpngファイルを用意する。(今回用意したのは、水玉01.png

  画像サイズは、Sampleの画像は640×480なので、そのサイズでも問題ないと

  思いますが、今は割とサイズの大きい動画や静止画を作ることが多いので

  だいたい、1280×720で作ってるのがほとんどかと思います。

5.ScreenTex.fxとScreenTex.xの2つのファイルを選択→コピー→わかりやすい名前に変更

  ↓

  ↓

6.ScreenTex_改造.fxファイルをメモ帳等テキストエディタで開く。

7.8行目の sample.pngを用意した画像ファイル名(今回は、水玉01.png)に変更して

  上書き保存する。

  ↓

8.MMDで、ScreenTex_改造.xファイルを読み込むとこのように表示される。

 

*好みのスクテク改変作っておくと、静止画とかの背景をスクテクだけで作るとかも

 できて、いろいろと楽しいですよ。

*画像の作り方は、それぞれ使用されてるソフト事に違うので、特に記載しません。

 

以上 

 

2022.10.06 初稿

オブジェクトスクリーン(screen.x)の作り方

備考録的なものになります。

他にもやり方あるのかもしれないし、ないのかもしれない…ので、その辺はご了承ください。  

スクリーンに表示する画像を鏡面で表示する場合は、作業に入る前に、プラグインを用意しておきます。

*どるる式UVエディタ https://www.nicovideo.jp/watch/sm21640804

 

 

01.製作するスクリーンの比率と同じ比率のscreen.bmpファイルを作る。

  今回は、GIMPで1200×600の白の画像を作り、不透明度10にして出力しました。

 

02.PmxEditorを起動し、PmxView画面の編集(E)→簡易プリミティブ追加を選択。


03.簡易プリミティブ追加画面の材質色を黒に変更。

  平面+のタブを開き、幅、高さ、分割数を入力する。

  *幅、高さは作りたいサイズで設定してください。

 

04.追加ボタンを押すと、左の枠内に00:平面が追加されます。

  PmxView画面のほうにも、黒い板が追加されるのを確認したら、簡易プリミティブ

  追加画面の右上の×で画面を閉じます。

 

05.作業しにくいので、ちょっと追加した材質を上に移動させておきます。


06.Pmx編集画面に戻り、材質タブをクリックし、左側にある枠内の0:平面を選択。

  拡散色、環境色の数値を1にし、両面描画のチェックボックスを外す。

  テクスチャのTex欄に screen.bmp と入力し、スフィアは無効にします。

 

07.この時点で一度保存します。(pmx形式でOK)

  この作業は、UVエディタを使うために行います。保存してないとエラーが出るので

  そのためです。

 

08.普通にscreen.xを使用する場合は、23まで飛んで下さい。

  この後は、スクリーン上に表示する画像を鏡面状態にする作業になります。

  *20220813 追記

   このUVで指定している範囲(UVエディタで表示したときの黒点で囲まれた

   四角の部分)が、カメラで写している画像のどこを表示するかの指定になり、

   小さくしたり、位置を移動させると、カメラで写している一部分のみが、

   スクリーンに表示されます。・・・で合ってますよね??(汗)

 

09.Pmx編集画面の編集(E)→プラグイン(P)→User→UVエディタを選択。

  UVエディタを起動します。

 

10.開いたUVエディタ画面の右上の材質のプルダウンメニューで、鏡面表示したい

  材質を選びます。

 

11.読み込み時に、材質が大きく表示されている場合は、マウスのスクロールボタンで

  表示を小さくします。

  *ここで線で表示される部分が正方形の場合は、横長のscreen.bmpファイルを

   用意してない場合になります。bmpファイルを用意してなくてもスクリーンは

   できますが、表示される比率が微妙におかしくなる可能性があります。

   (ちゃんと検証してないので、細かいとこは不明です・・・💧)

 

12.マウスの左クリックを押した状態で、右側の頂点を選択します。 

 

13.左クリックを離すと赤く2点が表示されます。

 

13.値入力で操作のところの移動の左側に-0.5を入力し、移動のボタンを押します。

  *ボタンを押してから、UVエディタが反応するまでちょっと時間がかかります。

 

14.先程選択した頂点が左に移動します。

 

15.今度は左側の頂点を先程と同じように選択します。

 

16.左側の2つの頂点が選択されているのを確認したら、値入力で操作のところの

  移動の左側に1を入力し、移動のボタンを押します。

 

17.選択してあった左側の2つの頂点が右側に移動します。


18.今度は真ん中にある2つの頂点を先程と同じように選択します。

 

19.中央の2つの頂点が選択されているのを確認したら、値入力で操作のところの

  移動の左側に-0.5を入力し、移動のボタンを押します。

 

20.中央の2つの頂点が左に移動したのを確認します。

  *右の頂点を一気に左に移動してしまうと、もともとあった左側の頂点がどれだか

   わからなくなるので、2段階の手順を踏んでいます。

 

 

21.右下の本体へモデル送信ボタンを押し、UVエディタ画面に右上の×ボタンで

  画面を閉じます。



 

22.PmxView画面に戻ると、スクリーンに表示されている画像が鏡面化します。

  *画像内の下の赤いラインがスクリーン上で左側にあるのが確認できます。

 

23.xファイルとして出力するので、ファイル(F)→エクスポート(X)を選択します。

 

24.ファイル名をscreen.xと入力して保存ボタンを押します。

 

25.この画面が出ますが、そのままOKを押してください。

*xファイル保存後、PmxEditorを終了させようとすると、「保存しますか?」の

 ようなことを聞かれますが、xファイルをPmxEditorにいれても修正できますが

 なにかの確認用にpmxファイルを保存しておくというのもアリなのかなぁとも。

 まぁ、削除しても支障はないかと思います。

 どうするかは個々の判断でよいかと。

 

26.MMDに読み込むと、このような感じになります。

  *黒枠は見やすくするために、板ポリを使っています。

 

 

あとの作業としては、ステージに組み込む場合は、ステージのセンターボーンと

screenのセンターが同じ位置(0ポイント)にして、組み込みたい場所へ材質を

移動させ、xファイルを出力して使用するとかかなぁ…

ただあちらこちらに置きたいのであれば、MMDにscreen.xファイルを読み込み、

ダミーボーンに紐付けして移動させる等の手段があるかと思います。

 

screen.bmpファイルはなくても、screen.xファイルは動くようなのですが、画像の比率がおかしく表示される感じがあったので、できれば作ってUVをちゃんと展開しておいたほうがいいのかなぁとは思いました。

 

UVエディタでUVをいじれば、横向きや、上下逆とかいうのもできるんだろうなとは思うけど、まだ試してないのでなんとも…でも、これでいろいろとやれるかなぁ…

 

2022.06.22.

*2022.06.23. 一部の画像の差し替え、一部文章の追加

*2022.08.13. スクリーンに表示される部分についての文章追加

 

 

すぐる式燭台切光忠モデル 瞳孔縦モーフ追加方法

すぐる式燭台切光忠モデルの瞳孔を縦に表現したいので、以下のモーフを追加しました。

【注意】
 *モデル改造可のモデルを使用しています。
 *この方法が正解かどうかはわかりません。
 *ほぼ覚え書きのために作りました。
 *このやり方だと、瞳のテクスチャが歪みます。
  (黒目と瞳孔が別材質の場合、瞳孔のみ縦長になるように処理すれば歪みはないと思います。)
 *モデルによっては、このやり方ができないこともあります。
 *画像の切り出し方がヘタなのは申し訳ないと思いますorz

 

1.PmxEditorに該当モデルを読み込みます。

f:id:r_asagiMMD:20211102232243p:plain

 

2.絞込み表示(マスキング)画面の、材質の「反」を押して、全ての表示を消す。

  f:id:r_asagiMMD:20211102214231p:plain

 

3.31.黒目のチェックボックスをクリックして、黒目を表示させます。

f:id:r_asagiMMD:20211102232206p:plain

f:id:r_asagiMMD:20211102232214p:plain

 

4.操作しやすいように、黒目に寄れるだけ寄って表示させます。

f:id:r_asagiMMD:20211102232115p:plain

 

5.Pmx編集画面のモーフタブをクリックし、モーフがずらっと並んでいるところの
   空白部分で右クリックをし、新規モーフ作成→頂点/UVをクリック。

f:id:r_asagiMMD:20211102232030p:plain

 

6.まずは左目から。操作しやすいように表示を調整してから作業開始。
   PmxView画面の下にあるWire+をクリック。

f:id:r_asagiMMD:20211102215843p:plain

 

7.選択を面、範囲を△にして、瞳孔部分をSHIFTキーを押しながら選択する。
   余分なところを選択した場合は、Ctrlキーを押しながら選択すると解除される。
 (画像では、選択が頂点と面になっているが、面だけでも大丈夫なはず…)

f:id:r_asagiMMD:20211102215921p:plain

 

8.PmxView画面の子窓の「動」をクリックして、オブジェクト操作画面を開く。

f:id:r_asagiMMD:20211102231941p:plain

 

9.オブジェクト操作画面の真ん中あたりにある「値指定」タブをクリック。
   中心座標の中央をクリック。

  f:id:r_asagiMMD:20211102221312p:plain

 

10.スケールの欄に、0.2と2.5を入力する。
  *この数値は必ずこれじゃなければダメというわけではありません。
   12のスケールをクリックして表示された状態が気に入らなければ
   編集→元に戻すでまた数値をいれるところからやり直しができます。

  f:id:r_asagiMMD:20211102221453p:plain

 

11.オブジェクト操作画面のスケールをクリック。
   PmxView画面の瞳孔部分が縦長になる。

f:id:r_asagiMMD:20211102231833p:plain

 

12.モーフ編集画面の動作確認のところにある反映ボタンを押す。

   f:id:r_asagiMMD:20211102221819p:plain

 

13.モーフ編集画面の下の方にある「1」をクリック。

   f:id:r_asagiMMD:20211102222123p:plain

 

14.SubView画面の左目が縦長になるのを確認。  f:id:r_asagiMMD:20211102222259p:plain

 

15.モーフ編集画面のパラメータの名称の欄に、名前を付ける。

   f:id:r_asagiMMD:20211102222605p:plain

 

16.モーフ編集画面の一番下にある「追加」をクリック。
   「新規モーフを追加します.よろしいですか?」が表示されたら、はいをクリック。

   f:id:r_asagiMMD:20211102222837p:plain

 

17.モーフ編集画面の上の方にある、「編集中」をクリック。

   f:id:r_asagiMMD:20211102222430p:plain

 

18.Pmx編集画面のモーフの一番最後に、今作成したモーフが追加される。

f:id:r_asagiMMD:20211102223106p:plain

 

19.右目も同様に作業します。

 

20.まず、モーフ編集画面の上の方にある「編集開始」をクリック。

   f:id:r_asagiMMD:20211102223534p:plain

 

21.右目の瞳孔部分を選択する。

f:id:r_asagiMMD:20211102223759p:plain

 

22.オブジェクト操作画面の中心座標の中央をクリックして、スケールをクリック。  

   f:id:r_asagiMMD:20211102224409p:plain

 

23.SubView画面の左目が縦長に表示される。
  (右目は眼帯と髪の毛で見えないので、SubView画面の子窓:絞をクリックし
   黒目以外を非表示にしておきます)

f:id:r_asagiMMD:20211102224714p:plain

 

24.モーフ編集画面の動作確認のところにある反映ボタンをクリック。
   下にある「1」をクリックし、SubView画面の右目の瞳孔が縦長になるのを確認。

   f:id:r_asagiMMD:20211102225627p:plain

f:id:r_asagiMMD:20211102225221p:plain

 

25.モーフ編集画面のパラメータの名称の欄に、名前を付ける。

   f:id:r_asagiMMD:20211102225237p:plain

 

26.モーフ編集画面の一番下にある「追加」をクリック。
   「新規モーフを追加します.よろしいですか?」が表示されたら、はいをクリック。

   f:id:r_asagiMMD:20211102222837p:plain

 

27.モーフ編集画面の上の方にある、「編集中」をクリック。

   f:id:r_asagiMMD:20211102230005p:plain

 

28.Pmx編集画面のモーフの一番最後に、今作成したモーフが追加される。

f:id:r_asagiMMD:20211102230114p:plain

 

29.新規に追加した、「左瞳孔縦」と「右瞳孔縦」を選択した状態で右クリック。
  グループモーフにまとめるをクリック。

f:id:r_asagiMMD:20211102230602p:plain

 

30.モーフ一覧の一番下に、グループモーフが作成される。

f:id:r_asagiMMD:20211102232451p:plain

 

31.新規にできたグループモーフの名称を変更する。

f:id:r_asagiMMD:20211102232628p:plain

 

32.Pmx編集画面の表示枠タブをクリックし、表情のところに作成した2つのモーフが
  入っていることを確認し、右上のモーフのところから、作成したグループモーフを
  選択し、追加ボタンをクリック。

f:id:r_asagiMMD:20211102232809p:plain

 

33.表情のところの一番最後に、グループモーフが追加されたのを確認する。

f:id:r_asagiMMD:20211102233018p:plain

 

34.TransformView画面にて、モーフの動作を確認する。
  *右目も見るので、眼帯OFFのモーフの変化量を1にしておく。
  *それぞれのモーフを選択し、変化量を1にして確認。

f:id:r_asagiMMD:20211102233345p:plain

f:id:r_asagiMMD:20211102233351p:plain

f:id:r_asagiMMD:20211102233357p:plain

 

35.別名を付けて、保存する。

  このとき、情報タブのコメント欄に、いつ、この処理をしたか記載しておくと
  後々で便利。

 

作業は以上で終了です。
なにかわからないとこ等ありましたら、Twitter(@regrets_cat)まで連絡頂ければと
思います。

 

2021/11/02 綾弥浅葱

【MMD刀剣乱舞】アンビリーバーズ【大般若長光・小竜景光】のエフェクト設定について

MMD刀剣乱舞アンビリーバーズ大般若長光小竜景光】(sm36544026)で
使用したエフェクトの設定について記載します。
覚え書きに近いので、だらだらと続いてますσ(^◇^;)


Stage:水没都市ステージ(im5223286)、ビッグムーンTK1(im6126118)
Model:MIZU式大般若長光(im7889837)、MIZU式小竜景光(im6986256)
Motion:【MMD刀剣乱舞アンビリーバーズ【モーション配布あり】(sm35079960)
Camera:【MMD刀剣乱舞アンビリーバーズ【明石一期_カメラ配布】(sm35090523)

*画像のフォント等がところどころ違うのは、画像の切り出し方がヘタなせいです、すみません…

とりあえず、照明等の数値は以下の通りです。
ここら辺は好みでいろいろと設定変えると面白いと思います。



今回使用したエフェクトは以下の通り


16bitTexDraw.x(im4659206)は、今回妙な線が表示されるところがあったので使用しました。これは覚えておくとちょっと便利なエフェクトです。


ExcellentShadow(sm19123817)、HgSSAO(im3910816)、
AutoLuminous(sm19843111)は、ある意味定番なエフェクトですね。


水面エフェクト Water_v5(sm21437138)の湖を使用
Y値にマイナス数値が入っているのは、足場より少しだけ下げたかったためです。


M4Layer_加算(im2077858)は、3つ使用
設定数値については以下の通り
1つ目は0f~3712f(3713fで表示のチェックを外す)
2つ目は3713f~7162f(0fと7163fで表示のチェックを外す)
3つ目は7163fからラストまで(0fで表示のチェックを外す)


M4Layer_オーバーレイ(im2077858)は、3つ使用
設定数値については以下の通り
1つ目は、0f~3712f(3713fで表示のチェックを外す)
2つ目は、3713f~7162f(0fと7163fで表示のチェックを外す)
3つ目は、7163fからラストまで(0fで表示のチェックを外す)


M4Layer_ソフトライト(im2077858)は、2つ使用
設定数値については以下の通り
1つ目は、3713f~6090f(0fと6091fで表示のチェックを外す)
2つ目は、6091f~7162f(0fと7163fで表示のチェックを外す)


PostRimLighting(im2044750)は、2つ使用
設定数値については以下の通り


CroquisF_金無(im9609651)、o_SelfOverlay_Soft(sm16093043)の
設定数値は以下の通り


ikWetFloor(im4532593)、ikLensGhost(im4587625)の
設定数値は以下の通り
*今回使用したikLensGhostは、fxファイルの75行目の数値を0にしたものを使っています。



エフェクト割当のMainタブは以下の通りに設定します。
*M4Layerを使った動画のため、ExcellentShadowのチェックは外して
 M4Layerのタブで1つだけチェックを入れます。
 Mainタブでチェックを入れままにすると1f影が遅れて映るためだそうです。
ステージとモデルにExcellentShadowを設定し、それぞれサブセット展開後、PatternToon(im6717042)のt01.fxを設定。
モデルの目の材質のみにAdultShader-eye1_改.fx(im5393363 数値変更有)を設定。




M4Layer_加算1つ目は、L_EdgeShader_改_ASG(im10240821)のEdgeGlow_赤橙.fxを
設定します。
*モデル部分は全て同じエフェクトを割り当てています。(ので、画像では下の方を省略)






M4Layerをのせたくない部分があるので、その部分はMaskRTタブのところで
InvisibleMask.fxを割り当てます。




M4Layer_加算2つ目は、EdgeGlowA_瑠璃.fx(im10240821)を、
M4Layer_加算3つ目は、EdgeGlow_勿忘草.fx(im10240821)を同様に設定します。
MaskRTタブについては1つ目と同じように設定します。


M4Layer_オーバーレイ1つ目は、dGreenerShader_SUNSET1.fx(sm21471038)と
dGreenerShader_SUNBACK.fx(sm21471038)を以下のように設定します。





M4Layer_オーバーレイ2つ目は、dGreenerShader_MOON.fx(sm21471038)を
水没都市.pmxおよびモデル2体に設定します。
M4Layer_オーバーレイ3つ目は、dGreenerShader_SUN1.fx(sm21471038)を
水没都市.pmxに、dGreenerShader_SUN3.fx(sm21471038)をモデル2体に
設定します。
MaskRTタブについては、M4Layer_加算と同じように設定します。


M4Layer_ソフトライト1つ目は、照らされ青緑.fx(im10216570)を以下のように
設定します。






MaskRTタブについては、以下のように設定します。
モデルのほうは特に設定は変更しません。


M4Layer_ソフトライト2つ目は、赤く自家蛍光.fx(im10216570)を同様に設定します。
MaskRTタブについては、M4Layer_ソフトライト1つ目と同じように設定します。


参考画像
M4Layer_加算1つ目+M4Layer_オーバーレイ1つ目


M4Layer_加算2つ目+M4Layer_オーバーレイ2つ目+M4Layer_ソフトライト1つ目


M4Layer_加算2つ目+M4Layer_オーバーレイ2つ目+M4Layer_ソフトライト2つ目


M4Layer_加算3つ目+M4Layer_オーバーレイ3つ目



エフェクトの使い方は、割と勘で設定しているところがあるので、なにかしら間違って使ってる可能性はありますσ(^◇^;)
でも、いろいろと組み合わせを試して、自分の好みを見つけるのも楽しいことだと思います。

よいMMDライフを(⌒∇⌒)ノ""

20200324 作成
  綾弥浅葱

簡易プリミティブを使ったモーフの追加

モーフを追加するのに、テクスチャを使ってないモデルの場合に
どう追加したらいいか、試行錯誤して辿り着いたやり方です。

自己流の上、覚え書きとしてのブログなので、やり方が間違ってるところも
出てくるかと思いますが、なにかありましたら、コメント等で教えてください。

あと、長いです。
自分が手順を忘れないように、細かめに画像保存していろいろと書いています。


まず、モデルですが、Readmeに記載されている規約を確認します。
どういう改造は可で、どういう改造が不可かと記載されているので
ちゃんと規約は守りましょう

今回お借りしたのは、VEZON様のニャッキです。
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2982288
Readmeには、「改造はOKですが、商用利用・再配布はご遠慮ください。」と
記載がありました。 商用利用ではないですし、個人使用で再配布はしませんので
早速、てれモーフの追加をしたいと思います。


【作業手順】

1.pmxeditorを起動します。

2.改造するモデルを読み込みます。
  *絞り込み表示(マスキング)画面は、PmxViewの上の「絞」をクリックすると表示されます。




3.PmxViewの編集(E)→簡易プリミティブ追加を選択する。




4.簡易プリミティブ追加の子画面が表示されるので、左上の新規材質以外のチェックを
  外し、自動名称の横の枠内に材質名を記入する。
  材質色の部分をクリックし、色の設定画面を表示させ、てれモーフに使いたい色を
  選択し、OKボタンを押す。





5.フォントの下の枠内に「/// ///」を入力します。




6.簡易プリミティブ追加の子画面を消すとこんな感じに追加されます。




7.絞り込み表示(マスキング)画面で、「材質:てれ」だけにチェックをいれ
  「材質:てれ」を全選択し、ハンドルキーの赤い矢印をクリックしたまま
  左へ移動させます。

    *選択のやり方は、画面の上の方にある□が選択状態(青くなる)で
     左クリックしたまま、選択したい材質を□で囲めばできます。
    *または、PmxViewの編集→すべてのオブジェクトの選択(A)でのできます。





8.サイズが大きすぎるので、PmxViewの上のところの「動」をクリックし、
  オブジェクト操作の子画面を出します。
  値指定タブをクリックし、スケールの下の3カ所に、今回は0.1を入力します。
  サイズについては、5のところのフォントというところをクリックして
  フォントサイズやフォントの種類を変更することもできるので、そこであらかじめ
  少し小さい数値をいれておくのもよいと思います。

   


9.「材質:てれ」を選択した状態で、スケールをクリックすると
  下記のように縮小されます。




10.サイズの調整をするために、「材質:^^」を表示させます。
   いままで見ていた視点だと、小さく見えるので、ホイールをくるくるさせて拡大します。
   「材質:^^」と比べて、あと半分くらいにしても良さそうなので
   数値を0.5に変更します。




11.スケールをクリックすると、下記のようにサイズが半分になります。




12.「材質:てれ」の左半分を選択し、ハンドルキーの赤い矢印をマウスで掴んで
   位置を調整します。
    赤い矢印部分を掴んで移動すれば、横方向にしか移動せず、上下にずれることがないはず…




13.右半分も同様に位置を調整すると、こんな感じになります。




14.全材質を表示して確認します。
   作成した「材質:てれ」は頭の中に隠れるようになっているはず…でした…
   *作成してるのは2Dではなく、3Dというところがポイントですね…




15.横から見てみると、頭(材質:^^)とは、ずいぶんと離れたところに
   作成されていました…




16.視点を横からに変更し、「材質:てれ」を選択、ハンドルキーの青い矢印(画像では、
  マウスにてクリックしているために黄色)を掴んで前へ引っ張りだします。


  



17.だいたい、「材質:^^」と同じくらいの位置に調整しました。




18.前からみて、「材質:^^」との位置の確認をします。




19.このままでは、頭を動かしたら、「材質:てれ」だけが取り残されるので
   ウエイトを塗ります。

   まず、PmxViewの左下の青い二重丸をクリックして、ボーンを表示します。
   Pmx編集画面のボーンタブをクリックし、その中の「11:目」を選択します。
   PmxViewの上のところにある「塗」をクリックし、ウエイト/UV描画画面を出します。

   *ここで、目ボーンを使う理由は、目だけを動かすことができるので、てれを目と一緒に
    動くようにしたいためです。 目と一緒に動かなくてよい場合は、頭ボーンを使用してください。





20.ウエイトの状態を見るために、PmxViewの右下の「mode▼」をクリックし、
   Weight(D)を選択します。




21.そうすると、目ボーンに対してウエイトが塗られている「材質:^^」が
   赤く表示されます




22.ウエイト/UV描画子画面の開始をクリックすると、赤い線の○が表示されるので
   マウスの左クリックをしながら、「材質:てれ」を赤く塗っていきます。




23.「材質:てれ」が全部塗れると、こういう感じになります。




24.塗り終わったら、ウエイト/UV描画子画面の開始をクリックして
   塗りの作業を終わります。




25.ウエイトの塗りの作業が終わったので、PmxViewの右下の「mode▼」をクリックし
   通常(N)を選択します。
  



26.再度、全材質を表示します。
   が、「材質:てれ」がはみ出てる状態でした…orz




27.「材質:^^」と「材質:てれ」のみを表示させ、横からみた状態に視点を移動し
   「材質:てれ」を選択します。




28.ハンドルキーの青い矢印((画像では、マウスにてクリックしているために黄色)を
   掴んで、後ろに少しずらします。








29.全材質を表示させると、ちゃんと「材質:てれ」が収まりました。
   *この材質を頭の中に押し込むというのと、頂点モーフにて拡大しつつ前に出すという
    やり方もありますので、そこあたりは、好みでいいのかなぁと…





30.「材質:てれ」のみを表示させ、Pmx編集画面のモーフタブをクリックし、左側の
   モーフが表示されているところの、空白部分を右クリックし、新規モーフ作成(N)→
   頂点/UV(V)を選択します。



31.モーフ編集画面と、SubView画面が開きます
   「材質:てれ」を全選択します。
   *PmxViewの上の、編集(E)→すべてのオブジェクトの選択(A)で全選択できます
   前に押し出すモーフにするので、視点は横からにします。




32.ハンドルキーの青い矢印(画像では、マウスにてクリックしているために黄色)を掴んで
   だいたいのところまで移動させます。




33.モーフ編集画面の「反映」をクリックします。




34.相違調点数が0以外になれば、反映処理がされたことになります。




35.相違調点数の下にあるスライダーを右端まで移動させるか、1をクリックします。
   すると、SubViewのほうに移動した「材質:てれ」が表示されます。(赤丸内)



36.まだ少し埋まっているので、またPmxView内の青い矢印を掴んで、前へ移動させます。
   移動が終わったら、反映をクリックし、SubViewで確認をします。




37.視点を正面に移動させ、状態を確認します。




38.大丈夫であれば、モーフ編集画面の一番下にある「追加」をクリックします。




39.確認画面で「新規モーフを追加します。よろしいですか?」と表示されるので
   「はい(Y)」をクリックします。




40.モーフ編集画面を閉じます。(同時にSubViewも閉じます)
   モーフの一覧のところに「V|新規モーフ」ができているのを確認します。




41.モーフ名をわかりやすいものに変更し、MMDの画面で表示されるパネルの場所を設定します。
   *モーフ編集画面でも、この2つは設定ができます。




42.Pmx編集画面の表示枠タブをクリックし、[表情]を選択し、41で設定したモーフ名が
   表示されているのを確認します。
   *もし表示されていない場合は、右側にある「モーフ:」の横の「+追加」をクリックすると
    追加されていないモーフが表示されるので、そこで追加します。





43.PmxViewの右上にあるTをクリックします。




44.TransformViewという動作確認用の画面が開きます。




45.右下のモーフの中にある41で設定したモーフをクリックし、スライダーを右端まで
   持っていくか、1をクリックします。
   ここまでの設定が、ちゃんとできていれば、てれモーフが表示されます。




46.TransformViewを右上の×で閉じ、Pmx編集画面の情報タブをクリックし
   改造したモデルとわかるようにモデル名を変更し、なにを変更したか、日付などを
   コメント欄に書き込みます。




47.ファイル(F)→名前をつけて保存を選択し、元のファイルに上書き保存しないようにします。




お疲れ様でした。

これで、モーフの追加の手順は終わりです。
この手順以外にも、もっと楽なやり方や、よいやり方もあるかと思います。

20180406 作成
  綾弥浅葱